約 629,905 件
https://w.atwiki.jp/see-you-again/pages/39.html
メニューページで#nomenu()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 松本クンの勝手にプロフィール 松本クンの日常を想像(ヲイ!) Powerd by似顔絵iconメーカー 生年月日 ・ 1981年1月7日 ポジション ・ ミドルブロッカー 所属 ・ 堺ブレイザーズ 身長 ・ 193cm 体重 ・ 80㎏ スパイク最高到達点・350cm ブロック最高到達点・335cm 出身地 ・ 長野県 出身校 ・ 中央大学 血液型 ・ A 戦歴 ・ 2007ワールドカップ 2008ワールドリーグ 2008北京オリンピック 2009ワールドリーグ 座右の銘 ・ 己に克つ 管理人と同じスイ~ツ好き オススメの映画 The Perfect Storm 戸隠中学校入学後、バレー部に入部し、長野県選抜に選ばれる。岡谷工業高校に進学後は、アタッカーとして1年生からレギュラーで活躍。1998年の春高バレーで優勝。中央大学では全日本ジュニアに選ばれた。3年生の時にセンターに転向。大学卒業後は、NECブルーロケッツに5年間所属。2007年のワールドカップから全日本で開花。2008年10月、堺ブレイザーズに移籍。 『自分のテーマ曲』が『嵐 全般』って(笑) ビーチバレーの経験者!? 産経ニュースより クイック、ブロック貪欲に磨いていく バレーボール・堺の松本慶彦 2009.11.30 12 04 グラチャン男子で日本は3位に入ったが、「サイドアウトの松本」と呼ばれる松本慶彦は「(得点を)もっととれたかもしれない」と、技の磨きに余念がない=名古屋市ガイシプラザ、日本-ブラジル戦の第2セット 23日に終了したバレーボール男子のワールドグランドチャンピオンズカップで、日本は3位に入った。主要国際大会(五輪、世界選手権、ワールドカップ、ワールドグランドチャンピオンズカップ)では1977年のワールドカップで2位になって以来の表彰台だった。 しかし松本は「全日本としてはいい結果でしたが、清水邦広、福沢達哉の両エースにトスを集めすぎた。北京五輪のチームと比べ、トスに偏りがあった」と厳しい。そしてミドルブロッカーとしての個人的な反省点を「もう少し、クイック攻撃でサイドアウトをとれたと思います。ブロックも工夫していたら、もっととれたかもしれない」と振り返る。プレミアリーグでは多彩な攻撃で相手からサーブ権を取り返す。「サイドアウトの松本」といわれるが、まだまだ技を磨き上げないといけないと実感した。 昨季、NECから堺に移籍したが、移籍手続きに問題があったため、1シーズン試合に出場できなかった。5日のプレミアリーグ開幕戦、サントリー戦(大阪府立体育会館)がリーグ戦では「堺の松本」として初めての試合となる。 ワールドグランドチャンピオンズカップを終えたばかりで、チームでの練習時間は少ない。「早くなじんで、良いコンビネーションプレーをしたい。サイドアウトをとることが自分の仕事と考えているので、しっかり自分をアピールしていきたい」。優勝を目指し、力強く語った。(村田雅裕) ■松本慶彦(まつもと・よしひこ) 1981年1月7日生まれ。長野県出身。姉の影響で中学1年からバレーを始める。長野・岡谷工高でウイングスパイカーとして活躍。中大に進学し、ミドルブロッカーになる。2003年にNECに入団、08年に堺へ移籍。193センチ、77キロ。最高到達点358センチ。 -
https://w.atwiki.jp/kaonohito/pages/52.html
コサ900形コンテナ貨車形式 コキ50000系コンテナ貨車形式・区分番台 コキ9001形フレキシバンボディ貨車形式 コキ8940系超低床貨車形式 コサ5500形狭軌用コンテナ貨車形式 ワラ1形有蓋車番号について モデルチェンジ 形式・区分番台 ワキ50000系・ワキ10000系有蓋車形式・区分番台 ワキ9002系有蓋車形式 ワフ28500形有蓋緩急車形式・区分番台 トキ900形無蓋貨車形式・区分番台 トラ30000形無蓋貨車形式 ホキ1770形ホッパ車形式・区分番台 シキ117形大物車形式 この項目では、常磐高速度交通網が保有する貨車(私有貨車ではないもの)について解説する。 コサ900形コンテナ貨車 10・12ftコンテナ3個積みの、中善寺線用3軸コンテナ車。 戦時設計車の国鉄トキ900形を種車とした改造車。 改造に際して、トキ900の曲線脱線事故の原因となった中央軸に対して、 日立製作所製の横圧軽減形走り装置に交換された。車輪も長軸の物に交換された また、同様に中央軸の踏面ブレーキが脱線の原因になったことから、この軸のブレーキはディスクブレーキとした。 これにより最大運転速度は75km/hとされた。 当初、1962年に900~907の8両が10ftコンテナ用に改造されたが、後、12ftコンテナが一般化したため、 1971年に従来の9550mmから、11,000mmにストレッチが行われ、ステンレスビームによる補強が行われた。 また中善寺線の輸送力増強(詳細はDD43形ディーゼル機関車の項目を参照)が完成したことにより、 1972年にさらに908~919が新たに改造されたが、ストレッチ・補強ビーム入りの状態で完成した。 なお、10・12ftコンテナ緊締装置の他、20ft用コンテナ緊締装置1組を装備する。 コンテナ車であることから、他の2軸車に先駆けて1984年度内に軸受けのコロ軸受け化が実施された。 少数車だったことと、短期間で工事が完遂されたため、新区分番台などは起こされなかった。 形式 コサ900形 コキ50000系コンテナ貨車 10・12ftコンテナ5個積みのボギーコンテナ車で、主に特急貨物に使用される。 国鉄に合わせる形で1971年から、基本形式をコキ50000と、4個積み緩急車コキフ50000がの製造を開始した。 コキフ50000については、車掌室の乗り心地を向上するため、当初より日本車輌製造製ウィングバネ台車を履いた。 コンテナ緊締装置は10・12ft用を5組、20・30ft用を3組装備する。 しかし、全車を新製車とするとコストがかさむことから、一部は既存の10ftコンテナ用コキ5000系、 および国鉄から購入車・譲受車であるコキ10000系の台枠をステンレスビーム補強の上でストレッチし、編入した。 当初、特急貨物の牽引機がEF13形だったことから、国鉄形ママで問題なかったが、後に国鉄および国鉄清算事業団よりEF62形を購入・譲受し、 直行貨物列車の最大運転速度が100km/hに向上したため、ブレーキ弁を交換しこれに対応させた。 形式・区分番台 コキ500000番台国鉄形ママのオリジナルスタイル。廃区分番台 コキ55500番台コキ5500形のストレッチ改造車。台車が100km/h運転に対応していないため、1988年に全廃となった。 コキ59200番台コキ10000形のストレッチ改造車。全車がコキ259200番台に改造された。 コキ252000番台0番台のブレーキ弁交換を実施し、最大運転許容速度を100km/hに向上した。 コキ259000番台259200番台のブレーキ弁交換を実施し、最大運転許容速度を100km/hに向上した。 コキフ50000コキ50000系のコンテナ4個積み緩急車。当初製造されたが1978年に貨物特急の見直しにより用途廃止となり、1985年から廃車が開始された。現在、形式は残っているが、2両のみで、実働実績はない。また、100km/h運転対応改造の実施も行われていない。 コキ9001形フレキシバンボディ貨車 常磐特急貨物で1989年からサービスを開始したスワップ型フレキシバンボディシステム用の貨車。 自動車側が貨車に合わせる( スライドバンボディシステム"")のではなく、鉄道貨車側で自動車から貨物ボディ受け止める方式。 当初のサービス開始に当たっては、国鉄が1974年に試作したコキ9000形をベースとし、その量産型という形でスタートした。 貨物バンボディを受け止めるためのターンテーブルフォークを持つ。この駆動には空気圧モーターが使用されるため、 運用時は常に機関車の連結された編成でなければならない。 台車はコキ9000形のTR901Aを改良したJTF88で、3軸。ブレーキ装置は車輪ディスクブレーキを採用した。 さらになお不足する高速からの制動力を確保するためベアリング形の空冷形永久磁石式リターダを装備し、 自動空気ブレーキの系統で動作させた。 (全軸には装備しておらず、3軸のうちの外側2軸のみ) 最大運転許容速度100km/h。 製造数は6両に留まったが、現在も全車が健在で、運用が続けられている。 形式 コキ9001形 コキ8940系超低床貨車 コキ9001形でスタートしたフレキシバンボディ輸送サービスを拡大するため、さらに本格量産形式が検討され、製造・運用が決定した。 これが本形式である。 コキ9001形の欠点として台車が1-1-1形の3軸台車であるために整備に難を要する点があった。 そこで、同様に国鉄が1974年に試作した1-2軸ステアリング台車TR902を基礎としたJTF90台車が開発された。 車輪系はJTF88よりさらに小さい335mmとなった。ブレーキは同様に車輪ディスクと空冷形永久磁石式リターダとした (ただしリターダは全軸には装備しておらず、3軸のうちの外側2軸のみ)。 コキ9001形同様に空気圧モーター駆動のターンテーブルフォークを持つ。 また、ターンテーブルフォークを廃しフラットデッキとした、ISO準拠IBBBハイキューブコンテナ輸送用コンテナ車として、コキ8980形が製造された。 コキ8980の緩急車仕様としてコキフ8980形(仮称)が計画されたが、新利根線・筑波線・小山線内では長大編成による高速運転をしないこと、 本線特急貨物ではコンテナ緩急車の運用がないことから、実現しなかった。 形式 コキ8940形ターンテーブルフォークを持つ、フレキシバンボディ用コンテナ車。 コキ8980形ISO準拠IBBBハイキューブコンテナ輸送用コンテナ車 コサ5500形狭軌用コンテナ貨車 762mm軌間である沼尻線系統用の、12ftコンテナ4個積みコンテナ車。 同線の貨物輸送のコンテナ化を目的として、1970年に製造が開始された。 連結面間14.98mで、同線用の車両としては最も大きい。 台枠は所謂魚腹型構造ではなく、軽量化の為にアルミ合金製のストレート台枠とし、強度維持の為にステンレスビームを入れている。 軌道破壊を低減するため、台車は1067mm軌間用の空気まくらバネ台車である国鉄TR203形をベースに、 板軸バネを装備するJTN71Fが設計され採用された。 九十九里線での運用はない。 形式 コサ5500形 ワラ1形有蓋車 2軸有蓋車。それまで多用していたワム32200形の置換えのため、1963年から製造された、国鉄ワラ1形と同型車。 番号について 1~99まではそれまでの常磐の貨車付番規則にて付番されたが、国鉄車が大量に及んだため、 通産100号以降は「ワラ100-1」となり、所謂"ハイフンナンバー"となった。 モデルチェンジ 有害車の荷役扱いがパレット方式となり、フォークリフトでの取り扱いがなされるようになった。 そこで扉をステンレス製の4毎装開きとし、車内の支柱のアルミ合金アーチ化などの設計変更が行われた。 形式変更は行われず、ワラ20001番台とされた。付番方法は旧来の方法(20001~)になった。 原型車は1989年に全車用途廃止となり、廃区分番台になった。 形式・区分番台 ワラ1形0番台国鉄ワラ1形ママに製造されたグループ。1989年までに全廃された。廃区分番台。 ワラ20001番台パレット輸送対応用に設計を変更したグループ。再び番号はハイフンナンバーから旧来式になった。廃区分番台。 ワラ30001番台上記ワラ20001番台の走り装置を平軸受けからコロ軸受けへと改造で変更したグループ ワキ50000系・ワキ10000系有蓋車 国鉄ワキ10000形貨車を基礎とし、最大運転許容速度を95km/hとして、コキ50000系と編成を組むことを前提としたボギー有蓋車。 当初はコキ50000系と走行性能をあわせ、電磁ブレーキ弁を持たないワキ50000・ワサフ50000として完成した。 その後、コキ50000系の最大運転許容速度向上(100km/h)に伴い、同等の改造を受け、ワキ10000系に改番された。 予約制パレット輸送用高速有蓋車として、コキ50000系と共に特急貨物の編成を組成する。また、緩急車としても連結されている。 形式・区分番台 ワキ50000形コキ50000系と同等の台車・ブレーキ弁を採用し、自社発注で新製された。ワキ10000形への改造と廃車により、廃形式 ワサフ50000形ワキ50000系の有蓋緩急車として新製された。ワサフ10000形への改造により、廃形式。 ワキ10000形コキ252000番台にあわせ、ブレーキ弁を交換し、最大運転許容速度を100km/hに向上した。 ワサフ10000形0番台コキ252000番台にあわせ、ブレーキ弁を交換し、最大運転許容速度を100km/hに向上した。ワサフ50000形の自社発注車の改造によって発生したグループ ワサフ210000番台ワサフ10000形の不足を補うため、国鉄および国鉄清算事業団から購入・譲受したワキ10000形を緩急車化・ブレーキ弁交換を行い、コキ252000番台と走行性能を揃えたグループ ワキ9002系有蓋車 老朽化したトキ15000形とワキ5010形の双方の代替として、スライディングルーフを備えるボギー有蓋車として導入された。 何れも車体は同種の製造経験のあるドイツの車両メーカーに発注されている。 形式 ワキ9002形1988年試作、1990年新製開始。シーメンス製で、狭軌で100km/hの高速走行を行うことから2自由度系台車が求められ、ミンデンドイツ式台車を装備した。 ワサ9200形→ワキ9200形1990年初頭試作、同年5月から新製開始。旧東ドイツメーカーに発注された車体。車体寸法はワキ9000形と同等だが、装着された台車が旧ソ連式の2自由度系ベッテンドルフ台車だったため、当初は特に軌道破壊の防止のため荷重は「サ」に抑えられた。しかし運用の結果大きな問題はないことがわかり、1998年に軸受けのみを国産品と交換しワキ9200形に改められた。 ワキ9500形1998年7月からワキ9000形に代わって新製開始。車体のみシーメンスに発注され、台車はTR203をベースに板軸バネとしたJTF98とし、最終組立は自社水戸工場となった。 ワフ28500形有蓋緩急車 原型は大東急時代に製造された戦時設計車であり、国鉄形ママのワフ28000形として 1944年から1948年にかけて製造された。 大東急解体後、車掌室の居住性の向上のため、車掌室の拡大、ストーブの設置、側窓の追設、個室トイレの設置が、1950年にかけて実施された。 これに伴い、荷重は8トンから6トンに減じられた。また、番号は国鉄とのラップを避けて、ワフ28500形に改番した。 ストーブは以前・以後も貨物車掌車・緩急貨車で全国的に標準となる石炭ストーブを止め、車軸発電機による電気ストーブが採用された。 以降、常磐では貨車暖房は電気ストーブが標準になる。 またこれを利用して、夏季の対策として扇風機の搭載も実施された。これも1989年頃から、アイスクールファンへと交換が実施された。 1949年以降もワフ28500形として1954年まで製造が続けられた。 戦時設計車ながら長軸を装備しており、戦後製鋼製貨車が登場した後も重宝された。 1956年からは2段リンク化改造が施され、最大許容運転速度を75km/hに向上した。 しかし、本格的な鋼体化は実施されず、現在も運用が続けられながら、木造車体である。 一部の車体は、木板の変わりに、航空機用ジュラルミンの余剰品を使用したアルミ外板で代用した車両も存在する。 形式・区分番台 ワフ28500形0番台廃区分番台 ワフ58500番台軸受けをコロ軸受けに交換する工事が実施された。 トキ900形無蓋貨車 戦時設計の3軸無蓋車。2軸車と同等のサイズで、国鉄形式だが、常磐鉄道~大東急時代向けにも、常磐炭鉱からの輸送用に量産された。 戦後、大東急が解体されると石炭車は専用形式セキ3000形石炭車の調達が始まり(そのうち一部は常磐炭礦の私有車)、 トキ900形は一般形無蓋車として転用された。 この常磐高速度交通網・常磐炭礦保有のセキ3000形は、全車が1956年から、積載量低減の上、台車は板軸バネ・コイル枕バネを持つJTF56形に変更して、最大運転許容速度を75km/hに引き上げたセサ5800形に改造されたが、常磐炭鉱の閉山に伴い1986年までに一部がバラスト散布車ホキ1770形に改造された他、動態保存蒸気機関車の石炭輸送用に自社保有の8両のみを除いて、廃車された。 トキ900形はその戦時設計が祟り、脱線や台枠破壊などの事故が頻発した。常磐ではこの為当初より積載物制限(土砂等禁止)を実施し、 車体中央部に黄色の斜帯を入れて他社と区別した。 さらに1956年からは根本的な状態改善工事として、 車軸を短軸から長軸に交換。 中央軸の軸受けの横圧低減改造を実施。 台枠に木製ビームを追加。 走り装置の2段リンク化改造を実施。 これにより積載物限定が解除され、最大許容運転速度は75km/hに向上した。 また、1971年にも集中状態改善工事として安全対策が実施された。 中央軸脱線を誘発させていた踏面ブレーキをディスクブレーキに交換した。 台枠補強ビームを木桁からアルミ合金製に変更した。 形式・区分番台 トキ900形0番台原形車の事故対策を施した車両。廃区分番台 トキ30900番台軸受けをコロ軸受けに換装したグループ。現存。 トラ30000形無蓋貨車 1971年、1972年に、トキ900形がコサ900形の改造種車として供出したため、不足する2軸無蓋車の穴埋めとして、 1972年から1974年にかけて、国鉄から用途廃止車40両を譲り受けた。 形式 トラ30000形 ホキ1770形ホッパ車 バラスト輸送・散布用のホッパ車。石炭車セサ5800形の用途廃止に伴い、これを種車として改造した。 外見では、荷降し用扉がバラスト散布用スロープに改造され、、作業用デッキが設けられた。 用途面では事業用貨車だが、流鉄(旧総武流山鉄道)、関東鉄道、阿武隈急行、福島交通へのバラスト輸送営業にも運用されている。 また、同形式はJRのホキ800形の13.3mに対して10mと短く、軌道の弱い流鉄や車両限界の小さな福島交通に貸し出されている。 専用貨物の他に阿武隈急行や福島交通への輸送の際には特急貨物に組み込まれるため、1984年から1985年にかけてブレーキ弁の交換が実施された。 これにより、最大許容運転速度は75km/hから100km/hに向上した。 形式・区分番台 ホキ1770形0番台原形車。廃区分番台。 ホキ201770番台特急貨物と併結する為、ブレーキ弁交換を実施した。 シキ117形大物車 国鉄シキ117形大物車の同形車。 番号も2両製造された同車の連番になっている。 常磐に車籍を置く大物車は主に日立製作所の私有貨車で、常磐社内で大物車が必要となったときは有償で借り受けていた。 しかし、日立製作所所有の大物車は鉄道機器輸送の為には過大で、レンタル費用・運用費用ともかさみがちだった。 そこで1968年、中善寺線電気運転廃止による変電設備撤去を機会として、35トン積みの本車が2両製造された。 現在も全車が健在。 形式 シキ117形
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2768.html
【妄想属性】チラシの裏 【作品名】テポドンクエストⅦ サリンの戦士たち 【名前】ああああ 【属性】RPGの主人公 【大きさ】身長170cmちょいくらいの10代半ばの青年男性 【攻撃力】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【防御力】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【素早さ】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【命中度】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【HP】HP100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【じゅもん】『ケアホマズン』自分のHPを100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000ポイント回復 『デスザラキ』相手のHPを0にする 【備考】 まず、ああああには攻撃力・防御力・素早さ・その他に具体的なパラメーターの数値があるものしか通用しない。 たとえどんなに強力なものであったとしても、設定(設定以外でも)として理論や理屈や描写や文章の表現にされてあるのみで 具体的な数値がないものを一切受け付けない。 ※例 『~だから消滅する』『~なので無効化』『~というわけで先手となる』等 効果も、力の強弱も、有効度の高低も、優先度の高低も関係ない。 あらゆる意味で全てのものを完全に消滅できる攻撃も、あらゆる意味で全てのものを完全に退ける防御も、 あらゆる意味で全てのものより速く動ける速度も、数値でなくては無いに等しい。 これは無効化しているわけでもなく単純にああああには 理論や理屈や描写や文章の表現といった数値以外の要素を 最初から持ち合わせていない故、数値になっていないものは幻のように通り抜け どんな強力なものでもああああには単なるエフェクトにしかならない。 蚊に刺される程度の攻撃でも、文章で表せるこれ以上ないというくらい強力な攻撃でも同じである。 ああああの考察には以下のルールが用いられる 【ルール名】○○○○(対戦相手の名前)があらわれた! 【ルールのHP】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【ルールの防御力】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【ルール優先度数値】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【説明】 攻撃と防御 《自分の攻撃力の数値》-《相手の防御力の数値》=HPの減少ダメージポイントとなる。 先にHPが0になったキャラは敗北判定を受け、相手側の勝利となる。 攻撃の命中率 《自分の命中度》-《相手の素早さ》%で下限は0%で上限は100% つまり素早さが自分の命中度より100ポイント以上高い相手には攻撃が絶対当たらなくなる 行動 ターン制で素早さの数値が高いほうが先に動ける。 じゅもん このルールの中では【じゅもん】は使えるが 【特殊能力】やそれに似た系統のものは一切使えない(このルールそのものは特殊能力系とはされない) ルールのHPと防御力 ルール自身にもHPと防御力が存在するので、 たとえルールに攻撃したりルールを変更できる力があったとしても、 それらにも攻撃力の数値がきちんとないと0とされ効かない。 ルールの優先度 同じように自分ルールを持った相手と戦う場合、【ルール優先度数値】が高い方が優先される いかに最優先になるルールでも数値がなければ0とされ、こちらが優先される。 攻撃・防御・素早さ・命中度・HPに具体的なパラメータ数値が記入されてなければ0とされ 攻撃力0=ダメージを与えられない 防御力0=相手の攻撃のダメージを100%受ける 素早さ0=一切動くことすらできなくなる 命中度0=絶対相手に攻撃当たらない HP0=既にその時点で敗北となる。 なお、無限は数値として扱われない。 このルールはああああの一部であり日常から常にいつも発動されており 当然、考察前より、このルールは発動されている。 【設定】以上の事は設定である、が…… 【設定のHP】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 【設定の防御力】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 設定にまでHPと防御力があるので「設定を破壊」や「設定を変える」「設定コピーする」という行動を行っても それ自体に具体的な攻撃力の数値がなければ0とされ設定破壊も設定変更も設定コピーも行えない。 【長所】数値 【短所】色々とめんどくさそう 687 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/28(土) 18 09 45 572のルール追記 忘れてた 【ルールの攻撃力】100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 ルールに対し、無視、無効化、隔離などといった耐性があっとしても その耐性を持った防御力や道具や特殊能力、その他に特に数値が無ければ0とされ、 耐性を打ち破られる。 689 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/28(土) 18 33 01 687の追記だが 571は 679以外特に触れられてないがどうする? これによって結構位置変わりそうだが。 690 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/28(土) 18 35 08 普通にダメだろ。 691 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/28(土) 18 35 56 特に位置付けもされてないし問題はないと思う。 というか元々優先度があるから 687の改定自体ほとんど意味がないはず。 693 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/28(土) 18 40 57 691 ルール優先度は自分ルールに対してのみだから ただのルール改変耐性持ちには効かんぞ。 687があれば普通に効くようになるな。 自分は、まあいいんじゃないかな、と思う。 764 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/30(月) 19 31 25 「ああああ」のルールだが、「考察前より」としか書かれてないので、 考察前行動より先に行動出来るキャラなら容易に「ああああ」に勝利できるんじゃないだろうか。 逆に、考察前行動とそれ以下の素早さのキャラならまず「ああああ」には勝てない。 769 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/30(月) 21 53 06 764の案を採用すると、 シスカ>ああああ>ボス になるな。 シスカは考察開始前より八倍早く、ボスは考察開始と同時だから。 783 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/31(火) 09 28 43 764 769 考察前より行動できたとしても、ああああは数値以外受は受けつけないという 手毬をつく少女を少し弱体化させたような防御力(手毬~は防御という概念自体無いが)だから 考察前より行動できても決め手がないと意味ないと思う。 ただし、敵に直接危害を加えなくても勝てるやつ=絶対勝利系、自己考察可能系とかは 動く前に勝利判定加えれば数値あろうと無かろうと関係ないから 考察前行動より早く行動できて自分で勝手に勝利できるタイプならラクに勝てるな。 まあシスカは相手の八倍だから問題ないけどな。 784 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/31(火) 11 44 41 今思ったんだけどシスカとああああなんだが ああああは「設定自体にもHPと防御力があって、それを破壊したり改変したり コピーしたりするには、それ自体にも具体的な攻撃力がないとダメ」ってあるけど シスカの相手の八倍はコピー扱いにはならない? 785 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/31(火) 11 49 32 一応、シスカはコピー不能対策ごとコピーできるとの事。 あまり詳しくは知らんが
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/1179.html
柴田の到達点 しばたのとうたつてん 【タグ】[エア本さん] random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 詳細はこちら 動画検索 「柴田の到達点」でタグ検索 さ行の単語一覧にもどる 「タグ」に関する単語の一覧 「エア本さん」に関する単語の一覧 トップページにもどる - -
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/126.html
DA速度グラフ ランキング 計測法と補足 データ コメント DA速度グラフ +キャラクター一覧 (閉じる) +マリオ +ルイージ +ピーチ +クッパ +ヨッシー +ロゼッタ チコ +クッパJr. +ワリオ +ドンキーコング +ディディーコング +Mr.ゲーム ウォッチ +リトル・マック +リンク +ゼルダ +シーク imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14_shiek.png) +ガノンドロフ +トゥーンリンク +サムス +ゼロスーツサムス +ピット +パルテナ +マルス +アイク +ルフレ +ダックハント +カービィ +デデデ +メタナイト +フォックス +ファルコ +ピカチュウ +リザードン +ルカリオ +プリン +ゲッコウガ +ロボット +ネス +キャプテン・ファルコン +むらびと +ピクミン オリマー +WiiFitトレーナー +シュルク +ドクターマリオ +ブラックピット +ルキナ +パックマン +ロックマン +ソニック +ミュウツー +リュカ +ロイ +リュウ +クラウド +カムイ +ベヨネッタ +格闘Mii imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (55_Miibrawl.png) +剣術Mii imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (56_Miisword.png) +射撃Mii imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (57_Miigun.png) ランキング DA最大速度(Vmax) DA平均速度(Vave) DA移動距離(Distance) のランキング。最上段の矢印で並べ替えることができます。 No. 略称 略称英 Vmax Vave Move 1 マリオ Mario 2.002874 0.8032 30.52161 2 ルイージ Luigi 1.5 0.515022 39.14165 3 ピーチ Peach 3.761981 0.634634 24.11608 4 クッパ Bowser 6.681305 0.868751 48.65004 5 ヨッシー Yoshi 4.098045 1.388857 69.44285 6 ロゼッタ Rosa 3.285151 0.692991 33.26357 7 クッパJr. jr. 1.424 0.668528 33.42638 8 ワリオ Wario 4.266426 0.813504 39.86168 9 ドンキー DK 3.538468 1.393386 58.52222 10 ディディー DD 2.402155 0.789322 36.30883 11 ゲムヲ G W 14.21332 0.908404 34.51936 12 マック Mac 5.315068 1.145787 43.53992 13 リンク Link 1.635952 0.605954 34.5394 14 ゼルダ Zelda 1.304216 0.893076 35.72304 15 シーク Sheik 3.954152 0.895267 36.70597 16 ガノン Ganon 4.044233 1.224838 46.54384 17 トゥーン TL 2.033722 0.698854 27.95416 18 サムス Samus 5.216582 1.465079 49.81268 19 ゼロサム ZSS 3.36847 1.255114 65.2659 20 ピット Pit 6.297609 1.196489 46.66306 21 パルテナ Palutena 2.726471 0.49184 25.57566 22 マルス Marth 1.785 0.608992 30.44959 23 アイク Ike 4.74563 0.753718 39.19333 24 ルフレ Robin 2.577342 0.616312 30.8156 25 ダックハント DHD 2.093477 0.892336 39.26278 26 カービィ Kirby 1.81116 0.764593 41.28804 27 デデデ DDD 1.704998 0.666852 44.67908 28 メタナイト MK 10.66502 1.445103 46.24328 29 フォックス Fox 2.230382 1.121412 40.37084 30 ファルコ Falco 1.830326 1.083318 43.33271 31 ピカチュウ Pika 2.030156 1.011391 50.56957 32 リザードン zard 2.989521 0.984441 39.37763 33 ルカリオ Lucario 1.649822 1.083193 45.49411 34 プリン Jigg 2.592891 0.904905 36.19621 35 ゲッコウガ Gre 3.437799 0.908218 28.15474 36 ロボット R.O.B. 1.999542 1.048902 37.76049 37 ネス Ness 2.188871 0.808066 32.32264 38 CF CF 2.32 1.140117 43.32444 39 むらびと Villeger 2.816777 0.718265 39.50458 40 オリマー Olimar 1.643912 0.805313 30.60188 41 フィットレ WFT 2.679119 0.676986 29.11038 42 シュルク Shulk 3.109009 0.800014 42.40072 43 ドクマリ Dr. 2.002874 0.789053 29.98401 44 ブラピ DPit 6.297609 1.196489 46.66306 45 ルキナ Lucina 1.785 0.586592 29.32961 46 パックマン Pac 1.52 1.14634 48.14628 47 ロックマン MegaMan 1.655161 0.851016 51.912 48 ソニック Sonic 3.5 1.034668 64.14943 49 ミュウツー M2 2.05 1.141944 44.5358 50 リュカ Lucas 5.31104 0.736786 28.73465 51 ロイ Roy 1.95 0.59393 29.69652 52 リュウ Ryu 1.744022 1.084692 44.47238 53 クラウド Cloud 2.076921 0.666512 29.99304 54 カムイ Corrin 1.761078 0.902208 50.52366 55 ベヨネッタ Bayo 3.557631 1.222351 57.45048 56 格闘Mii Mii Br 4.73596 1.071466 40.7157 57 剣術Mii Mii Sw 1.876321 0.930233 40 58 射撃Mii Mii Gun 2.720164 0.860796 39.59661 +画像版 計測法と補足 エミュレーターソフト「Cemu」で速度を表示。2Fスキップ法を使いながら逐一速度を記録。DA速度はパラメータで定義されておらず、アニメーションに依存している。 記録したのはDAの全体F中の速度。キャラによっては全体F後も移動が続く。 ゲムヲとドクマリは速度を直接表示できなかったので、代わりに座標を観測して速度に変換。このことによる誤差はほぼない。 速度がブレブレのキャラがいるのは、Cemuが特定の部位(Bone0?)の速度を表示しているため。速度を左右するのは、DAのアニメーション中にその部位がどう動くかである。 データ 生データ: スプレッドシートリンク 画像一括ダウンロード: アップローダーリンク コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/w05k/pages/22.html
トラフィック制御の詳細 利用した際の体感速度や「【au】W05K WINシングル定額 その2」スレ614氏のTCP Monitor Plusによる計測結果から、ある程度通信を行うと通信速度を落とし、その後もさらに通信を続けると速度が戻るというノコギリの様な動きをするようです。 Radish Networkspeed Testingを始めとする速度測定ページではスピードダウンした部分も計測されるので、大容量ファイルの送受信や動画ダウンロードなど、トラフィック制限された場合の速度の目安が表示されます。 ただし、ブラウジングやメールなどトラフィック制限を受けにくい通信の利用が大半を占める場合は、本来の通信速度で利用できるため、体感速度が良くなるという結果になります。 速度について 外部アンテナの取り付けやマルチポートドライバを導入する事で速度の向上が見込めるようです。 特にEV-DOの仕組み上、電波状況の良い端末にタイムスロットを優先的に割り当てられるので、電波ランプが点滅する不安定な場所では外部アンテナの利用をおすすめします。 速度の計測方法 最高速度やトラフィック制御の動きを観察したい場合はTCP Monitor Plus 大きめのファイルDL時の通信速度を知りたい場合はRadish Networkspeed Testing 速度報告 測定地 プロバイダ 測定方法 測定条件 下り回線 上り回線 備考 - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/4423/pages/3268.html
上部タグ未削除 編集する。 2021-12-08 18 34 44 (Wed) - 速度とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] [[]] 外部リンク 上へ 討論用 名前 コメント すべてのコメントを見る 編集する。 2021-12-08 18 34 44 (Wed) - 情報収集 トラックバック一覧 trackback テクノラティ検索結果 #technorati 口コミ一覧 #bf 関連ブログ一覧 #blogsearch リンク元 #ref_list 上へ 編集者用 ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 上へ
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/121.html
ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) なおこのページでは簡単のために無視するが、ベクトル変更によるふっとび角度変更の計算は重力補正項を足した後で行われる。 ふっとび減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると1.7KB。ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos Φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin Φ ここで、Φはキャラがふっとんだ真の角度。重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θではない。 tan Φ = X方向ふっとび初速 / Y方向ふっとび初速 やられ硬直中の速度 やられ硬直中のキャラの移動速度は 「ふっとび速度」と「ふっとび中キャラクター移動速度」の和 で決まっている。なお、攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。 やられ硬直中の速度はキャラクターが地上にいるか空中にいるかで計算が異なるが、以下では ふっとばされたキャラクターが空中にいる として考える。 X方向キャラクター移動速度 やられ硬直中は 横移動の入力は一切受け付けない ため、X方向キャラクター移動速度は常に0。X方向ふっとび速度がそのままX方向速度になる。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向キャラクター移動速度 やられ硬直中でもキャラクターに重力が作用し、 1Fごとに重力の値だけY方向キャラクター速度が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 重力値および最高落下速度が大きいキャラクターほど上方向のふっとび速度の減少が早い ため、例えばフォックスやデデデは体重以上に上方向への撃墜耐性がかなり高いが、逆に下方向への撃墜耐性は低い。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減速 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) また、やられ硬直を空中回避でキャンセルした場合は一定のあいだ(標準で18F)、X方向キャラクター移動速度の増減を受け付けなくなる。詳しくは このページ を参照。 地上にいる際のやられ硬直中速度 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合にはふっとび後のキャラクターが地上にいる判定になり、通常のやられ硬直中とは計算が異なる。 キャラクターが地上でやられ硬直中にあるときは、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する 。ただし0より小さくはならない。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度は0。地上では重力による影響も受けないためY方向キャラクター移動速度も0となる。 Y方向速度_n (地上) = 0 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、およびふっとび速度を含めたトータルとしてのキャラクター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない(*1)ため、LSIも考慮するとふっとび速度には以下の上限が存在する。 ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 また、地上におけるふっとび速度は 8.3以上にならない ように設定されている。(*2) キャラクタートータル速度の上限 キャラクタートータル速度とは、ふっとび速度、キャラクター移動速度などをすべて含めた速度のこと。以下の上限が存在する。(*3) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 10 空中-Y速度 100 移動空中攻撃 シークやソニックの空下、カムイの空後など、空中攻撃による移動が可能になるのは、 ふっとび速度が0.2以下になった時 。 正確には: ACMDスクリプトの Set/Add Momentum が実行できるのは、ふっとび速度(通常移動速度を考えない)が0.2以下(*4)の時。 ふっとび速度上書きの条件 ふっとび中の相手に弱い攻撃を当てると、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。このようにふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、相手のふっとび速度より2以上小さい こと。 リザルト画面のふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面の表示に等しくなる。 3DS版では正しく表示されるため検証に有用であるが、Wii U版では表示に不具合が存在する(*5)ため検証には使えない。 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(KB * LSI * 0.648) [km/h] 重力補正 ~詳細~ 重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算である。重力値が高いキャラほど初速が増す。重力値が0.075より小さいキャラは補正がマイナスとなり、速度は減少する。 重力補正は、上方向への飛び方が落下速度・重力値で大きく変わってしまうのを軽減するためのシステムである。前節の「ふっとび中の速度」の仕様により、落下速度・重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上へのふっとび距離が短くなる。そこでそういったキャラに対しては初速を大きめに与えることで、上方向の飛び方に差が出にくくしている。 …のだが、落下速度の影響は大きく、撃墜%の差に関しては重力補正ではほとんど打ち消せていない(下表参照)。 重力補正の寄与は、ふっとび時間が短く落下速度の影響が少ない場合には大きくなる。ミュウツーやカムイ、リュカの上投げは相手を持ち上げてから投げるため、バーストラインが近くそこまでのふっとび時間も短い。したがって、その撃墜%は重力補正による速度増加・減少の影響を強く受ける。フォックス、ゲッコウガなどの重力値が高いキャラは、これらの技に弱い。 さらに重力補正は副作用として、 重力値が大きいキャラほど横に撃墜されやすい という現象をもたらす。重力補正が大きいと上方向のふっとび初速が増加してふっとび角Φが大きくなり、横方向の速度減衰 decay_x=0.051*cosΦ が減少する。補正がかかっても横方向のふっとび初速は変わらないため、横に飛びやすくなるという仕組みである。 -重力補正の恩恵ランキング ※KBで並び替えるとランキングになります。 全キャラ同体重と仮定した時の上バーストへの耐性のランキングです。 KBは上にバーストするときの値。終点、90°攻撃を想定。 「KB」が大きいほど重力補正システムにおいて有利。 No. キャラ 重力 落下速度 重力補正 KB 1 マリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 2 ルイージ 0.075 1.25 0 180.3009 3 ピーチ 0.068 1.15 -0.035 178.4169 4 クッパ 0.11 1.39 0.175 179.8007 5 ヨッシー 0.08 1.29 0.025 180.8074 6 ロゼッタ チコ 0.062 1.2 -0.065 180.3111 7 クッパJr. 0.092 1.65 0.085 188.999 8 ワリオ 0.092 1.61 0.085 187.9589 9 ドンキーコング 0.08505 1.63 0.05025 189.1493 10 ディディーコング 0.105 1.75 0.15 190.2538 11 Mr.ゲーム ウォッチ 0.08 1.24 0.025 179.4635 12 リトル・マック 0.08 1.8 0.025 193.7215 13 リンク 0.096 1.6 0.105 187.2702 14 ゼルダ 0.071 1.35 -0.02 183.309 15 シーク 0.15 1.75 0.375 184.5527 16 ガノンドロフ 0.107835 1.65 0.164175 187.2567 17 トゥーンリンク 0.079 1.28 0.02 180.6534 18 サムス 0.077 1.3 0.01 181.4062 19 ゼロスーツサムス 0.12 1.7 0.225 187.1351 20 ピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 21 パルテナ 0.105 1.4 0.15 180.743 22 マルス 0.075 1.58 0 188.7322 23 アイク 0.092 1.65 0.085 188.999 24 ルフレ 0.089 1.5 0.07 185.3889 25 ダックハント 0.076 1.65 0.005 190.3695 26 カービィ 0.06405 1.23 -0.05475 180.8884 27 デデデ 0.087885 1.95 0.064425 196.8235 28 メタナイト 0.11 1.66 0.175 187.2695 29 フォックス 0.19 2.05 0.575 187.538 30 ファルコ 0.13 1.8 0.275 188.6292 31 ピカチュウ 0.095 1.55 0.1 186.0538 32 リザードン 0.11 1.4 0.175 180.0824 33 ルカリオ 0.084 1.68 0.045 190.5 34 プリン 0.053088 0.98 -0.10956 175.5123 35 ゲッコウガ 0.18 1.85 0.525 183.1722 36 ロボット 0.09 1.6 0.075 187.9032 37 ネス 0.077 1.31 0.01 181.6701 38 C・ファルコン 0.12 1.837 0.225 190.87 39 むらびと 0.078 1.32 0.015 181.8263 40 ピクミン オリマー 0.068 1.35 -0.035 183.5757 41 WiiFitトレーナー 0.09 1.3 0.075 179.887 42 シュルク 0.085 1.5 0.05 185.8106 43 ドクターマリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 44 ブラックピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 45 ルキナ 0.075 1.58 0 188.7322 46 パックマン 0.072 1.35 -0.015 183.2157 47 ロックマン 0.1071 1.8 0.1605 191.3457 48 ソニック 0.09 1.45 0.075 183.95 49 ミュウツー 0.082 1.5 0.035 186.1109 50 リュカ 0.09 1.37 0.075 181.7966 51 ロイ 0.114 1.8 0.195 190.5747 52 リュウ 0.12 1.6 0.225 184.3653 53 クラウド 0.098 1.68 0.115 189.163 54 カムイ 0.092 1.65 0.085 188.999 55 ベヨネッタ 0.12 1.77 0.225 189.0521 56 格闘Mii 0.1 1.7 0.125 189.4757 57 剣術Mii 0.096 1.6 0.105 187.2702 58 射撃Mii 0.08715 1.45 0.06075 184.2682 参考 https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/64.html
ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離とは異なる。 さらに、「フレーム」という単語はゲーム内の1フレームではなく、仮想ふっとびにおける時間の単位を示す。 ゆえにスマブラSPのふっとび速度を理解するには、まずこのページでスマブラfor同様の加速演出が無い場合の挙動を押さえ、 その上でSPの新システム:ふっとび加速演出を読むことが推奨される。 ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、ファイターのふっとび初速は以下の式で計算される。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI 速度の単位は [ゲーム内距離の10cm/フレーム] である(明示しないことも多い)。 LSIは「速度変更倍率」で、標準値は1.0である。 実際にファイターがふっとぶ速度・方向は、ふっとび初速の計算も含めて以下のように処理されている。 1. 上式に従ってふっとび初速を計算する。 2. 倒れふっとびの場合のみ、ふっとび初速Y成分に 重力補正項 を加える。 ふっとび初速(X成分) = ふっとび初速 * cos θ ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) θ 攻撃判定のふっとばし角度 3. 初速X成分とY成分を合成した速度で、ベクトル変更を加味した角度φの方向に飛んで行く。 φは実際にファイターがふっとぶ角度である。 重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θとは必ずしも一致しない。 ふっとび速度の減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると-1.7KBとなる。 ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin φ ふっとび中の速度 ふっとび中の移動速度は、「ふっとび速度」と「通常移動速度」の和 になっている。 ここで通常移動速度とは、空中横移動や落下など、ファイターの通常時の移動速度を管理するためのパラメータのことを指す。 ファイターの通常移動速度は、攻撃を受けたフレームにリセットされる(X,Y成分ともに0になる)。 以下ではふっとび硬直中の計算を考え、ふっとばされたファイターが空中にいる場合・地上にいる場合に分けて解説する。 ファイターが空中にいる場合 X方向の速度 ふっとび硬直中は 横移動の入力が一切受け付けられない ため、通常移動速度X成分は0。 したがって、ふっとび速度X成分がそのままX方向速度になる。 ふっとび硬直中のnフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向の速度 ふっとび硬直中でもファイターに重力が作用し、1Fごとに重力の値だけ通常移動速度Y成分が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減衰 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) 計算には通常の重量値・落下速度か、ふっとび専用重力値・落下速度(後述)のいずれかが使われる。 ファイターが地上にいる場合 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合には、ふっとび後のファイターが地上にいる判定になる。 地上でふっとんでいる間はふっとび減衰に加え、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度、およびファイター速度は0である。 ふっとび専用重力値・落下速度 ふっとんだ角度が70°≦φ≦110°のときのみ、 ふっとび中の落下速度計算には専用の重力値・落下速度 が使われる。(*1) 該当する角度のふっとびでは、重力補正の計算にも専用重力値が使用される。 ただし、相手の重量を100に固定するタイプのワザでは専用の重力値・落下速度は用いられない。 この仕様が影響し、格闘Miiの横必殺ワザ1ではクッパよりもフォックスの方が撃墜%が高くなってしまう。 ふっとび専用重力値・落下速度は、通常の重力値・落下速度とは別に、次のように設定されている。( 参考 ) ふっとび専用重力値 = 0.0756 - 0.000336 * (100 - 体重) ふっとび中専用落下速度 = 1.8 専用落下速度は全ファイター共通であり、重力値も普通のものに比べてファイター間のバラつきが小さい。 専用重力値・落下速度が適用される時間は、そのふっとびに対して計算される DamageFlyTopアニメーションの長さ に等しい。 DamageFlyTopアニメーションの長さは、ふっとび硬直 + 約15Fである。(正確な計算式は不明) このシステムはスマブラSPで初めて実装された。 for以前における「落下速度・重力値の大きいファイターほど上に撃墜されにくい」という傾向を解消するための仕様である。 未だに同じ体重のファイターでも上撃墜%に差が出ることはあるが、これは各ファイターのふっとび中の姿勢によるものである。 ファイターの座標 あるフレームにおけるファイターの座標は、 前のフレームの座標+現在フレームの速度 で計算される。 この計算方法はふっとびに限らず、ファイターの移動全般にも当てはまる。 ふっとび初速は0F目の速度として定義されているので、ふっとび1F目の速度は、初速から1Fぶんだけ減衰した速度である。 表:ふっとばされたファイターの速度・座標推移の例。 X初速が5.0、ふっとび角度0°と仮定した場合の計算。 なお、ここでは加速演出を無視している。 フレーム X速度 X座標 0 5 0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49 ふっとびが干渉を受けるケース 地形との接触 壁・天井に接触した時 ふっとび速度が1.0以上であれば"衝突"扱いになる。 衝突すると、壁・天井でふっとび硬直 * 0.15 [F]の間(下限2F、上限30F)硬直する。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.95倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 床に接触した時 ふっとび速度が0.8以上であれば"衝突"扱いになる。 壁・天井と異なり、衝突するとすぐにバウンドしてふっとぶ。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.9倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 受け身 地形と衝突するとき、ファイターの速度が6.0以下であれば、衝突する代わりに受け身を取ることができる。 詳しくは受け身を参照。 別の攻撃判定と接触 ふっとび中に攻撃に当たると、 ふっとび速度・硬直などはリセット され、後から当たった攻撃によるふっとびが新たに始まる。 ただし、当たった攻撃が非常に弱い場合、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。 ふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、その時点の相手のふっとび速度より2.0以上小さい こと。 また、いくつかの条件を満たすと ベクトル合成 が発生する。( 参考:for検証wiki ) ふっとび硬直後の移動速度 ふっとび硬直が終わると、通常移動速度を加算できる行動を取ってふっとび中の移動速度を抑えることができるようになる。 勘違いしてはいけないが、基本的にふっとび速度は自然減衰(-0.051/F)によってのみ減少する。 ふっとび中の移動速度が0以下になっても、自然減衰が終わるまでふっとびの勢いは残ったままである。 詳しくは、 バーストの緩和 を参照。 +開く { 通常移動速度を加算できる行動 空中ジャンプ 通常移動速度X成分が空中横移動速度と空中ジャンプX初速倍率 (jump_aerial_speed_x_mul)の積になる。 1.0前後の通常移動速度を即座に得ることができるため、ジャンプ緩和は多くのファイターにとって最も有効なふっとび緩和行動である。 ただし、ロボットのみはjump_aerial_speed_x_mulの値が0に設定されているため、空中ジャンプに緩和の効果が全くない。 ちなみにforの空中ジャンプにはY方向の"ふっとび速度"を0にするという効果もあったが、SPでは廃止された。 移動空中回避 ふっとび硬直キャンセルにより、ジャンプよりも早いタイミングで出せる。 ふっとびの強さ・角度によっては、 空中ジャンプよりも強力な緩和行動になる。 ただし移動回避出始めの1~4Fは回避の方向と反対にファイターが動くため、そのせいで撃墜ラインに触れてしまうことも多い。 マリオの移動回避では反対に動く距離は6.9で、5F目に初めて得る正の移動速度は4.2。(キャラ差あり) 移動する必殺ワザ 空中ですぐに移動を開始するワザが該当。 フォックス・ファルコ横Bのように、発動から移動開始までに時間のかかるワザは緩和には使えない(むしろ逆効果)。 下記の「速度リセットワザ」とは別。 空中横移動 1Fにつき空中加速度の分しか速度を得られないため、緩和行動としては弱い。 速度リセットワザ 一部の必殺ワザは、使用すると通常移動速度・ふっとび速度の両方が0になる(速度リセットワザ)。 ふっとび緩和として非常に優秀である。 代表: むらびと横B ドンキー上B ベヨネッタ下B etc... トレーニング専用ステージなどで非常に強いふっとばしを与えてから必殺ワザを使い、 ふっとんでいるファイターがピタッと止まってワザが出れば速度リセットワザだと確認できる。 余談だが、移動必殺ワザがこれに該当すると勘違いされているケースがかなり多い。 勿論それらのワザも強力な緩和手段となりうるが、原理的には速度リセットワザの方が緩和性能が高い。 特に、ふっとびが非常に強い場合にはふっとび速度リセットワザでないと緩和しきれないことがある。 速度リセットに該当しない移動必殺ワザの例: シーク下B リュウ・ケン横B ベヨネッタ横B etc.... その他 「空中攻撃による緩和」について 「空中攻撃がふっとび緩和行動になる」と言及されることがあるが、 これはファイターの体勢を立て直すことで撃墜ラインに触れるのを防いでいるだけである。 基本的には移動速度に干渉することを「ふっとび緩和」と呼ぶので、厳密には正しくない表現ということになる。 移動する空中攻撃 シーク空下・カムイ空後などの空中攻撃の移動効果は、ふっとび硬直が終わってからもしばらくのあいだ無効になっている。 移動可能になるのは、ふっとび速度が0.2以下になった時。 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、ファイター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない。LSIも考慮すると、ふっとび速度の上限は ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 である。 また、地上におけるふっとび速度は8.3以上にならないように設定されている。 ファイタートータル速度の上限 ファイタートータル速度とは、ふっとび速度、ファイター移動速度などをすべて含めた速度のこと。 以下の上限が存在する。(*2) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 15 空中-Y速度 100 リザルト画面の最大ふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面と単位が揃う。 for Wii Uに存在していたバグ( 参考 )は修正されている。 加速演出がかかっていないふっとびでは、 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(ふっとび初速 * 21.6) [km/h] 加速演出がかかっている場合は、ふっとび加速演出を加味した1F目の移動距離を求める。 ふっとび加速演出 に従ってふっとび1F目の座標を計算し、ふっとび始めた位置からの距離を上式の「ふっとび初速」に代入する。 番外編:重力補正は不要? 重力補正は、重力値が大きいファイターほどふっとび初速Y成分を大きくする仕様である。 ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) ここで、"重力"には 飛ばされた角度が70°≦φ≦110°のとき:ふっとび専用重力値 それ以外のとき:通常の重力値 を用いる。 重力補正は元来、「重力値・最高落下速度の高いファイターは上に撃墜されにくい」という傾向を軽減するためのシステムである。 しかしSPではふっとび専用重力値が導入されたため、 格差軽減という役割がほぼなくなった。 そもそも、for以前でもファイター間格差軽減にはあまり貢献していなかったのだが…。 参考:for検証wiki 他方、重力補正は 「重力値・最高落下速度の高いファイターほど横に撃墜されやすい」 という傾向をもたらす。 重力補正でY初速が大きくなると、実際にふっとぶ角度Φも増加する。 すると、ふっとび減衰のX成分0.051 * cos φの値が減少し、 X方向のふっとび減速が弱くなって横方向に撃墜されやすくなるという仕組みである。 表: ルキナ横強で終点中央から「操作」にしたCPを左にふっとばしたときに横撃墜になる%を示した。 OPx1.0、ベクトル変更なし。 ファイター 体重 重力値 撃墜% ふっとび角度Φ ファルコ 80 0.13 162 40.19° ロゼッタ 80 0.062 167 37.47° ファイター格差の少ないふっとび専用重力値が適用されるのは、先述の通り70°≦φ≦110°の時に限られる。 ゆえに、横にふっとばすワザではfor同様ファイター差が大きい。 このように、重力補正はその意義を新システムに奪われて形骸化しただけでなく、 未だに残存しているせいで従来からの弊害だけを生み出すよくわからない仕様になってしまった。 専用重力値・落下速度の導入は落下速度がふっとび耐性に与える影響を取り払おうという意図以外考えられないのだが、 その一方でこちらが放置されているのはおかしい。 さっさと重力補正を廃止してしまう、もしくは全ふっとびに対し専用重力値を適用するべきだと管理人は思う。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/5965.html
ケロテレビランキング シングル週間ログ/2023年/11月 ケロテレビランキング シングル週間ログ/2023年/11月総合シングル週間売上11月第1週(11月7日付) 11月第2週(11月14日付) 11月第3週(11月21日付) 11月第4週(11月28日付) デジタルシングル週間売上11月第1週(11月7日付) 11月第2週(11月14日付) 11月第3週(11月21日付) 11月第4週(11月28日付) DLデイリー推移11月第1週(10月31日~11月6日) 11月第2週(11月7日~11月13日) 11月第3週(11月14日~11月20日) 11月第4週(11月21日~11月27日) ←2023年10月 | CDシングル | アルバム | 2023年12月→ 総合シングル週間売上 11月第1週(11月7日付) 順位 変動 CD/楽曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 ↑ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 11165 13124 2 ↑ ソシテミンナノ - ウマ娘 OP 11/1 10386 19765 3 新 アコガレChallenge Dash!! スピカ ウマ娘 ED 11/1 8111 11385 4 ↓ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 7535 116552 5 新 65535 中川翔子 16bitセンセーション ANOTHER LAYER OP 11/1 4968 4968 6 新 スイートサイン 岬なこ 君のことが大大大大大好きな100人の彼女 ED 11/1 4650 4650 7 ↑ JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/18 4275 18543 8 ↑ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/6 4062 178853 9 ↓ ひつじがいっぴき/下剋上 Vivid BAD SQUAD プロジェクトセカイ キャラソン 10/25 3788 27452 10 ↑ クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 3558 33173 11 新 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/5 3341 3341 12 新 すみっコディスコ Perfume すみっコぐらし 主題歌 11/3 3206 3206 13 新 好きになっちゃダメな人 オーイシマサヨシ お嬢と番犬くん OP 11/1 3186 3186 14 ↑ アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 2929 579428 15 ↑ ハロ yama×ぼっちぼろまる ポケットモンスター OP 10/27 2746 3525 16 ↑ 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 2430 45122 17 新 悠久星涼 椎名法子(都丸ちよ)ほか THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 11/1 2428 2428 18 新 インタリオ 花澤香菜 ダークギャザリング ED 11/1 2157 2157 19 ↓ more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/27 2146 35285 20 ↑ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/19 1639 132915 21 新 Queen of the Night カノエラナ ティアムーン帝国物語 ED 11/1 1567 1567 22 ↑ アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 1473 2235 23 → Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 1315 17634 24 ↓ 夢で逢えなくても/指先ハート 大西亜玖璃 - 10/25 1230 8536 25 新 ココロトラベル 岡咲美保 転生したらスライムだった件 ED 11/1 1032 1032 11月第2週(11月14日付) 順位 変動 CD/楽曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 新 Black Crack 葛葉 グッド・ナイト・ワールド OP 11/8 32423 32423 2 新 ザムザ/キティ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 30432 30432 3 新 最後の巨人 Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/6 15782 15782 4 ↑ 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/5 15293 18633 5 新 キティ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 13121 13121 6 新 無自覚アプリオリ コメティック THE IDOLM@STER シャイニーカラーズ キャラソン 11/8 9606 11424 7 ↓ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 6976 20099 8 ↓ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 6729 123281 9 ↑ いってらっしゃい ヒグチアイ 進撃の巨人 ED 11/5 4372 4628 10 新 異次元★BIGBANG - アイドルマスター×ラブライブ! テーマ 11/6 3896 3896 11 ↓ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/6 3259 182111 12 新 トウメイダイアリー/Wish Drop 一柳隊 アサルトリリィ キャラソン 11/8 3175 3175 13 ↓ JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/18 3070 21613 14 → アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 2742 582169 15 ↓ クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 2714 35886 16 → 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 2230 47352 17 ↓ ソシテミンナノ - ウマ娘 OP 11/1 2199 21964 18 新 Jekyll&Hyde/青の原石 EverdreaM 暴食のベルセルク OP 11/8 2154 2154 19 → more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/27 1913 37197 20 → 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/19 1614 134528 21 新 エース CHiCO シャングリラ・フロンティア ED 11/8 1562 1562 22 ↓ アコガレChallenge Dash!! スピカ ウマ娘 ED 11/1 1267 12652 23 ↓ ひつじがいっぴき/下剋上 Vivid BAD SQUAD プロジェクトセカイ キャラソン 10/25 1258 28710 24 新 夢のこたえ サトノダイヤモンド(立花日菜) ウマ娘 ED 11/10 1250 1250 25 ↓ Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 1221 18855 11月第3週(11月21日付) 順位 変動 CD/楽曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 新 R.I.P. ReoNa アークナイツ ED 11/15 10229 10229 2 新 Biri-Biri YOASOBI ポケットモンスター テーマソング 11/18 9902 9902 3 ↑ 01 女王蜂 アンデッドアンラック OP 11/15 7799 11977 4 ↑ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 6260 26359 5 ↑ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 6196 129476 6 新 素顔のピクセル スリーズブーケ ラブライブ! 蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ キャラソン 11/15 5975 5975 7 新 霞の向こうへ 中島由貴 ゴブリンスレイヤーII ED 11/15 5267 5267 8 ↓ ザムザ/キティ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 4826 35258 9 ↑ アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 4303 586471 10 ↑ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/19 3156 137684 11 → SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/6 3105 185216 12 新 Night Time Wander ルビーカウンテス THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン 11/15 3071 4222 13 ↑ クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 2951 38837 14 ↑ 第ゼロ感 10-FEET THE FIRST SLAM DUNK 主題歌 22/11/8 2617 252266 15 新 あのね あいみょん 窓ぎわのトットちゃん 主題歌 11/15 2362 2362 16 ↓ 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/5 2244 20877 17 ↓ JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/18 2186 23798 18 ↓ Black Crack 葛葉 グッド・ナイト・ワールド OP 11/8 2180 34603 19 新 know me… 八木海莉 アンデッドアンラック ED 11/15 1863 1863 20 ↓ 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 1808 49160 21 ↑ アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 1643 4469 22 ↓ more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/27 1521 38718 23 新 レイジョアハンズ!! ~Raise Y/Our Hands!!~ レイ(芹澤優),クレア(奈波果林) 私の推しは悪役令嬢。 OP 11/15 1381 1381 24 ↓ ソシテミンナノ - ウマ娘 OP 11/1 1359 23323 25 ↓ 無自覚アプリオリ コメティック THE IDOLM@STER シャイニーカラーズ キャラソン 11/8 1338 12762 11月第4週(11月28日付) 順位 変動 CD/楽曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 新 UP TO ME! Little Glee Monster 七つの大罪 黙示録の四騎士 OP 11/22 22851 22851 2 → Biri-Biri YOASOBI ポケットモンスター テーマソング 11/18 15993 25894 3 新 Flyway/相生 Leo/need プロジェクトセカイ キャラソン 11/22 10042 10042 4 新 Empty//Princess. 小倉唯 - 11/22 8594 8594 5 新 貴方の側に。 りりあ。 わたしの幸せな結婚 OP 11/22 7698 7698 6 新 Take It Over DOLLCHESTRA ラブライブ! 蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ キャラソン 11/22 6407 6407 7 ↓ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 6068 135544 8 ↓ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 5379 31737 9 → アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 4212 590683 10 新 ふぉりら ClariS カノジョも彼女 ED 11/22 3640 3640 11 ↓ 無限L∞PだLOVE CINDERELLA GIRLS!! THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン 11/22 3426 5760 12 ↓ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/6 3284 188500 13 → クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 2645 41482 14 ↓ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/19 2628 140311 15 新 Stereo Sunset 茜屋日海夏 MFゴースト ED 11/22 2234 2234 16 新 RISE UP - Paradox Live OP 11/22 2177 2177 17 ↓ 第ゼロ感 10-FEET THE FIRST SLAM DUNK 主題歌 22/11/8 1931 254196 18 ↓ ザムザ/キティ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 1747 37005 19 ↓ JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/18 1686 25483 20 → 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 1669 50828 21 ↓ 01 女王蜂 アンデッドアンラック OP 11/15 1616 13592 22 新 Light&Dark 霜月隼(木村良平)&睦月始(鳥海浩輔) ツキウタ。 キャラソン 11/24 1496 1496 23 ↓ more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/27 1389 40107 24 ↑ Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 1369 21476 25 新 GET BACK FLOW 帰還者の魔法は特別です OP 11/22 877 877 デジタルシングル週間売上 11月第1週(11月7日付) 順位 変動 曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 ↑ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 12421 17318 2 ↓ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 11938 104418 3 → アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 5568 535708 4 ↓ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/1 5159 109712 5 → クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 4759 36543 6 新 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/5 3523 3523 7 → 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 3269 33759 8 新 すみっコディスコ Perfume すみっコぐらし 主題歌 11/3 3137 3137 9 ↓ Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 2861 22215 10 ↑ アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 2778 4684 11 ↓ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/7 2622 137088 12 ↓ JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/11 2562 13352 13 ↓ ハロ yama×ぼっちぼろまる ポケットモンスター OP 10/27 2092 4039 14 新 D-ark L-ily's Grin モノクロームリリィ THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 10/31 1856 1856 15 ↓ ソシテミンナノ - ウマ娘 OP 10/13 1784 8066 16 ↓ more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/1 1742 25556 17 → トドメの一撃 Vaundy SPY×FAMILY ED 10/8 1645 12412 18 → 01 女王蜂 アンデッドアンラック OP 10/7 1575 9209 19 新 平行線の美学 コメティック THE IDOLM@STER シャイニーカラーズ キャラソン 11/3 1514 1514 20 ↓ 祝福 YOASOBI 機動戦士ガンダム 水星の魔女 OP 22/10/1 1393 317377 11月第2週(11月14日付) 順位 変動 曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 → 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 10467 27785 2 → 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 10150 114568 3 → アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 4391 540099 4 新 最後の巨人 Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/6 4279 4279 5 ↓ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/1 4213 113925 6 → 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… Linked Horizon 進撃の巨人 OP 11/5 4054 7577 7 ↓ クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 3939 40482 8 ↓ 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 3272 37031 9 → Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 2678 24893 10 新 ザムザ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 2381 2381 11 → 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/7 2093 139181 12 → JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/11 1964 15316 13 ↑ more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/1 1743 27299 14 新 キティ 25時、ナイトコードで。 プロジェクトセカイ キャラソン 11/8 1689 1689 15 ↑ 第ゼロ感 10-FEET THE FIRST SLAM DUNK 主題歌 22/11/8 1605 248098 16 ↓ アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 1479 6163 17 ↓ いってらっしゃい ヒグチアイ 進撃の巨人 ED 11/5 1345 1983 18 ↓ トドメの一撃 Vaundy SPY×FAMILY ED 10/8 1324 13736 19 ↓ 01 女王蜂 アンデッドアンラック OP 10/7 1234 10443 20 新 異次元★BIGBANG - アイドルマスター×ラブライブ! テーマ 11/6 1145 1145 11月第3週(11月21日付) 順位 変動 曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 → 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 10073 37858 2 → 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 9258 123826 3 新 Biri-Biri YOASOBI ポケットモンスター テーマソング 11/18 7948 7948 4 ↑ SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/1 4420 118345 5 新 あのね あいみょん 窓ぎわのトットちゃん 主題歌 11/15 4003 4003 6 ↑ クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 4000 44482 7 ↓ アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 3963 544062 8 ↑ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/7 2970 142151 9 → Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 2806 27699 10 ↓ 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 2745 39776 11 ↑ 第ゼロ感 10-FEET THE FIRST SLAM DUNK 主題歌 22/11/8 1968 250066 12 → JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/11 1623 16939 13 → more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/1 1585 28884 14 ↑ アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 1483 7646 15 ↑ トドメの一撃 Vaundy SPY×FAMILY ED 10/8 1405 15141 11月第4週(11月28日付) 順位 変動 曲名 アーティスト タイアップ 発売 推定売上 推定累計 1 ↑ 勇者 YOASOBI 葬送のフリーレン OP 9/29 8867 132693 2 ↓ 花になって 緑黄色社会 薬屋のひとりごと OP 10/29 8563 46421 3 → Biri-Biri YOASOBI ポケットモンスター テーマソング 11/18 7931 15879 4 → SPECIALZ King Gnu 呪術廻戦 OP 9/1 4648 122993 5 ↑ アイドル YOASOBI 推しの子 OP 4/12 4362 548424 6 → クラクラ Ado SPY×FAMILY OP 10/5 3746 48228 7 ↑ Anytime Anywhere milet 葬送のフリーレン ED 9/29 2831 30530 8 ↑ 最高到達点 SEKAI NO OWARI ONE PIECE OP 9/17 2461 42237 9 ↓ 青のすみか キタニタツヤ 呪術廻戦 OP 7/7 2219 144370 10 ↑ 第ゼロ感 10-FEET THE FIRST SLAM DUNK 主題歌 22/11/8 1918 251984 11 ↓ あのね あいみょん 窓ぎわのトットちゃん 主題歌 11/15 1648 5651 12 → JUNGLE FIRE 芹澤優 MFゴースト OP 10/11 1578 18517 13 → more than words 羊文学 呪術廻戦 ED 9/1 1494 30378 14 → アイコトバ アイナ・ジ・エンド 薬屋のひとりごと ED 10/27 1481 9127 15 新 この恋の解を答えなさい - - 11/20 1261 1261 DLデイリー推移 11月第1週(10月31日~11月6日) 曲名 デイリー順位 10/31 11/1 11/2 11/3 11/4 11/5 11/6 花になって 1(2211) 1(1614) 1(1762) 1(1369) 3 2 3 勇者 2(1408) 2 2 2 2 1(2256) 2(2138) アイドル 3 5 3 3 5 4 4 SPECIALZ 4 4 5 4 6 5 6 クラクラ 5 6 4 5 6 5 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… 1(3523) すみっコディスコ 1 8 11 最高到達点 8 8 7 7 9 7 アイコトバ 6 7 9 6 10 Anytime Anywhere 10 11 7 9 青のすみか 9 10 10 JUNGLE FIRE 7 9 8 平行線の美学 無自覚アプリオリ 4 ソシテミンナノ 10 8 D-ark L-ily's Grin 3 いってらっしゃい 8 more than words 12 幾千のEvidence 3 3 11月第2週(11月7日~11月13日) 曲名 デイリー順位 11/7 11/8 11/9 11/10 11/11 11/12 11/13 花になって 2 1(1314) 2 1(1162) 1(1446) 2 1(2054) 勇者 3 2 3 2(1143) 2 1(2168) 2 アイドル 5 5 3 4 4 4 SPECIALZ 6 6 4 5 3 5 二千年... 若しくは... 二万年後の君へ… 4 3 6 5 9 8 8 クラクラ 7 7 6 6 6 3 最後の巨人 1(2091) 4 9 最高到達点 8 8 8 8 7 7 Anytime Anywhere 5 6 ザムザ 1 7 more than words 10 9 9 JUNGLE FIRE 9 キティ 4 異次元★BIGBANG 5 夢のこたえ 3 祝福のLibrary 7 青のすみか 10 いってらっしゃい 9 11月第3週(11月14日~11月20日) 曲名 デイリー順位 11/14 11/15 11/16 11/17 11/18 11/19 11/20 花になって 1(1303) 1(1153) 2 1(1456) 1 3 2(1950) 勇者 2(1259) 2(1104) 3 2 2 2 3 Biri-Biri 1(4924) 1(3024) SPECIALZ 4 5 6 6 3 4 4 アイドル 5 4 5 4 4 5 6 クラクラ 3 3 4 7 6 6 5 あのね 1(1478) 3 5 7 9 青のすみか 8 7 8 5 7 9 10 Anytime Anywhere 6 9 9 9 8 7 最高到達点 7 8 8 8 10 8 more than words 11 11 10 第ゼロ感 9 6 素顔のピクセル 7 千変万華 素顔のピクセル 9 処救生 11 アイコトバ 12 12 JUNGLE FIRE 10 10 11月第4週(11月21日~11月27日) 曲名 デイリー順位 11/21 11/22 11/23 11/24 11/25 11/26 11/27 勇者 3 3 3 2(1351) 1(1074) 1(1782) 1(1718) Biri-Biri 1(1645) 1(1161) 1 3 2 3 5 花になって 2 2(1081) 2 1(1404) 3 2(1263) 2(1710) SPECIALZ 5 4 5 5 4 5 3 クラクラ 6 6 6 6 6 7 6 アイドル 7 5 7 4 5 4 4 Anytime Anywhere 8 7 7 6 8 最高到達点 10 8 8 8 9 9 第ゼロ感 8 10 青のすみか 9 7 9 10 エンダーエンダー 7 Sweet Kiss 11 あのね 11 10 ←2023年9月 | CDシングル | アルバム | 2023年11月→ 週間 | 週間ログ | 月間